まず見るのはこの3つ

数字はたくさん出ますが、
最初は3つだけで十分です
どれだけ飛んだか
飛距離
キャリー(落ちた地点まで)とトータル(転がり終わりまで)。 番手ごとの距離を覚えると、コースで迷わなくなります。
どこへ行ったか
方向
左右にどれだけ離れたか。打ち出しの向きと、そこからの曲がりの 2つに分けて見ると原因が分かります。
どこに当たったか
打点
フェースの中心から、どれだけ上下・左右にズレたか。 飛距離のばらつきは、ここが原因のことが多いです。
数字との付き合い方

1球ごとの数字に良い・悪いはありません。 10球くらい打って、平均とばらつきを見るのがおすすめです。 いつもと違う数字が出たときに「なぜだろう」と考える材料としてお使いください。

※ この先のページは、もっと詳しく知りたい方向けの内容です。

打球データ

ボールそのものの数字です
Ball speed
ボールスピード
インパクト直後のボールの速さ。飛距離を生む一番大きな要素です。
Launch angle
打出し角
ボールが上に打ち出される角度。スピン量との組み合わせでキャリーが決まります。
Side angle
左右打出し角
狙った方向に対して、左右どちらへ打ち出されたかの角度です。
Back spin
バックスピン
ボールの縦回転。多いと上がって止まり、少ないと落ちて転がります。
Side spin
サイドスピン
ボールの横回転。左右の曲がりの大きさに直結します。
Spin axis
スピン軸
回転軸の傾き。傾くほど曲がります。まっすぐなら 0 に近い値です。

※ 飛距離は「ボールスピード・打出し角・バックスピン」の3つの組み合わせで決まります。 速く打つだけでは飛ばず、角度と回転が噛み合ったときによく飛びます。

クラブデータ

クラブの動きの数字です
打球データの「原因」がこちらにあります
Club speed
ヘッドスピード
インパクト直前のヘッドの速さ。飛距離のもとになります。
Smash factor
ミート率
ボールスピード ÷ ヘッドスピード。力がボールに伝わった効率です。
Attack angle
アタック角
インパクトでヘッドが上昇中か下降中か。アッパー/ダウンの角度です。
Face impact
打点
フェースのどこに当たったか。中心からの上下・左右のズレで見ます。
Face angle
フェース角
インパクトでのフェースの向き。ボールが飛び出す方向を決めます。
Club path
クラブパス
ヘッドが通った軌道。外から入るアウトサイドイン、内から入るインサイドアウトです。
Impact loft
ロフト角
インパクト時のフェースの上向き加減。弾道の高さとスピンに効きます。
Lie angle
ライ角
インパクトでのヘッドの傾き。トゥ側/ヒール側の浮き沈みで方向が変わります。
Closure rate
ヘッド開閉速度
インパクト付近でフェースが返る速さ。返りすぎ・返らなすぎの癖が分かります。

だいたいの目安

ヘッドスピード別のおおよその数字です
合わせにいくためのものではありません
ドライバーミート率 1.40 の場合
ヘッドスピード(m/s) 303540455055
ボールスピード(m/s) 424956637077
打出し角(度) 17〜2116〜2014〜1813〜1612〜1511〜14
バックスピン(rpm) 3000〜35002750〜32502500〜30002250〜27502000〜25001750〜2250
飛距離(ヤード) 165193220248275303
7番アイアンロフト30度・ミート率 1.25 の場合
ヘッドスピード(m/s) 263034384347
ボールスピード(m/s) 323743485358
打出し角(度) 24〜2822〜2720〜2519〜2418〜2317〜22
バックスピン(rpm) 3500〜45004000〜50004800〜60005600〜68006400〜76007000〜8000
飛距離(ヤード) 110128146164183201
落下角度の目安
ドライバー 30〜40度
その他の番手 50度前後(グリーンに向かって打つショット)
左右の曲がり

サイドスピンは500rpm 以内だと、狙ったところへ運びやすくなります。

※ 曲げて狙う打ち方を否定するものではありません。

※ 表の「飛距離」はキャリー(ボールが落ちた地点まで)の目安です。 転がりを含んだトータルの距離ではありません。
※ 表の数字はあくまで一般的な目安です。身長・クラブ・ボール・その日の状態で変わります。 ここに合っていないから悪い、ということではありません。

曲がりの読み方

フェースの向きとクラブの軌道で決まります
ボールが飛び出す方向
フェース角
打ち出しの方向は、ほぼインパクトでのフェースの向きで決まります。 右へ出るならフェースが右を向いています。
そこからの曲がり
フェース角 と クラブパスの差
軌道に対してフェースが閉じていれば左へ、開いていれば右へ曲がります。 差が大きいほど曲がりも大きくなります。
読み方の例
まっすぐ出て、まっすぐ飛ぶ フェースも軌道も目標方向。差がない状態です
右に出て、左へ戻ってくる フェースは右向き、軌道はさらに右(インサイドアウト)。いわゆるドローです
左に出て、右へ逃げていく フェースは左向き、軌道はさらに左(アウトサイドイン)。いわゆるフェードです
直したいときの順番

先にクラブパス(軌道)のクセを知り、 そのうえでフェースの向きを合わせにいくと整理しやすくなります。

※ 打点がフェース中心から大きく外れていると、フェース角どおりに飛ばないことがあります。 まず打点を安定させるのが近道です。

※ 見方が分からないときは、公式LINEからお気軽にご質問ください。

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